https://doi.org/10.31261/IJREL.2024.10.1.07
В данной работе рассматриваются вопросы современной дидактики и мотивации студентов к самообучению, а также решаются важные практические задачи. В техническом и STEAM-образовании достижение высокого уровня мотивации особенно важно, поскольку студенты часто оказываются перегруженными огромным количеством информации и возможностей, что приводит к снижению интереса. В Институте компьютерных наук Силезского университета в Катовице для повышения вовлеченности студентов был организован «Хакатон» - 24-часовой марафон программирования. В ходе этого мероприятия студенты столкнулись с критической для современного общества проблемой - распознаванием эмоций. Цель заключалась в разработке решений и помощи для развития навыков распознавания эмоций у молодых людей с возможностью их применения в реальном мире. Кроме того, студенты проверили свои способности в условиях дефицита времени, отточили навыки работы в группе и столкнулись со сценариями решения проблем в реальном времени. В данной статье представлена оценка воздействия мероприятия и проанализированы результаты опроса, проведенного после мероприятия, что позволяет получить обратную связь для улучшения качества будущих хакатонов. Основными вопросами, которые мы ставили перед собой в ходе исследования, были: RQ1: На каком уровне качества было организовано мероприятие «Хакатон»? Были ли студенты хорошо информированы и чувствовали ли они заботу о себе во время этого мероприятия? RQ2: Какие аспекты и свойства больше всего мотивируют студентов принимать участие в мероприятиях, организованных в университете, таких как Hackathon? RQ3: Какие компетенции, знания и навыки были развиты у участников Хакатона? RQ4: Считают ли студенты вопросы, связанные с распознаванием эмоций, важными, а созданные приложения - возможными для использования на практике? В данной работе мы отвечаем на эти вопросы с помощью статистического анализа и простых моделей машинного обучения.
Завантажити файли
Правила цитування
Том 10 № 1 (2024)
Опубліковано: 2024-06-28