Aarseth Espen, 2004: Genre Trouble: Narrativism and the Art of Simulation. MIT Press, Cambridge.
Google Scholar
Aarseth Espen, 2014: Cybertekst. Spojrzenia na literaturę ergodyczną. Tłum. Mariusz Pisarski et al. Wprowadzenie Michał Tabaczyński. Korporacja Ha!art-Miejskie Centrum Kultury w Bydgoszczy, Kraków–Bydgoszcz.
Google Scholar
Allison Lloyd, 1987: A Prolog Semantics. W: Idem: A Practical Introduction to Denotational Semantics. Cambridge University Press, Cambridge, s. 271.
Google Scholar
Amnesia: Mroczny obłęd, 2010. Frictional Games.
Google Scholar
Balcerzan Edward, 1999: W stronę genologii multimedialnej. „Teksty Drugie”, nr 6 (59), s. 7–24.
Google Scholar
Bioshock, 2007. Irrational Games.
Google Scholar
Bloodborne, 2015. From Software.
Google Scholar
Bogost Ian, 2008: The Rethoric of Video Games. MIT Press, Cambridge.
Google Scholar
Conrad David, 2014: Writing Code as Poetry; Poetry as Code. I-programmer, 5.01.2014. https://www.i-programmer.info/news/200-art/6808-writing-code-as-poetry-poetry-as-code.html [dostęp: 27.01.2023].
Google Scholar
Dąbrowski Stanisław, 1977: Literatura i literackość. Wydawnictwo Literackie, Kraków.
Google Scholar
Domsch Sebastian, 2013: Storyplaying: Agency and Narrative in Video Games. Walter de Gruyter, Berlin–Boston.
Google Scholar
Dovey Jon, Kennedy Helen W., 2011: Kultura gier komputerowych. Przekł. Tomasz Macios, Anna Oksiuta. Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, Kraków.
Google Scholar
Fedorenko Evelina et al., 2019: The Language of Programming: A Cognitive Perspective. „Trends in Cognitive Sciences”, vol. 23 (7), s. 525–528. https://doi.org/10.1016/j.tics.2019.04.010.
Google Scholar
Flower, 2009. Sony Computer Entertainment.
Google Scholar
Frasca Gonzalo, 2010: Ludolodzy też kochają opowiadania – notatki na temat sporu, który nigdy nie miał miejsca. Przeł. Mirosław Filiciak. W: Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi. Wybór i koncepcja Mirosław Filiciak. Wydawnictwo SWPS Academica, Warszawa, s. 78–90
Google Scholar
Górny Wojciech, 1987: Struktura tekstu na tle struktury języka. W: Problemy teorii literatury. Seria 1. Red. Henryk Markiewicz. Wyd. 2. Zakład Narodowy im. Ossolińskich, Wrocław, s. 61–62.
Google Scholar
Huizinga Johan, 1985: Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury. Przeł. Maria Kurecka, Witold Wirpsza. Czytelnik, Warszawa.
Google Scholar
Jakobson Roman, 1960: Poetyka w świetle językoznawstwa. Przekł. Krystyna Pomorska. „Pamiętnik Literacki”, nr 51 (2), s. 431–473.
Google Scholar
Jenkins Henry, 2006: Confronting the Challenges of Participatory Culture: Media Education for the 21th Century. MIT Press, Chicago.
Google Scholar
Juul Jesper, 2001: Games Telling Stories? – A Brief Note on Games and Narratives. Game Studies. http://www.gamestudies.org/0101/juulgts/#top [dostęp: 11.01.2023].
Google Scholar
Kubiński Piotr, 2015: Gry wideo w świetle narratologii transmedialnej oraz koncepcji światoopowieści „Tekstualia”, nr 4, s. 26–30.
Google Scholar
Kubiński Piotr, 2016: Gry wideo. Zarys poetyki. Universitas, Kraków.
Google Scholar
Landow George, 1992: Hypertext: The Convergence of Contemporary Critical Theory and Technology. Johns Hopkins University Press, Baltimore. The Last Guardian, 2016. Team Ico.
Google Scholar
Manovich Lev, 2006: Język nowych mediów. Przeł. Piotr Cypryański. Wydawnictwo Akademickie i Profesjonalne, Warszawa.
Google Scholar
Marak Katarzyna, Markocki Miłosz, 2016: Aspekty funkcjonowania gier cyfrowych we współczesnej kulturze. Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Mikołaja Kopernika, Toruń.
Google Scholar
Markiewicz Henryk, 1985: Narrator i autor w światowej teorii literatury. „Pamiętnik Literacki”, nr 4, s. 225–235.
Google Scholar
Mukherjee Souvik, 2015: Video Games and Storytelling. Reading Games and Playing Books. Palgrave Macmillan, London.
Google Scholar
Murray Janet, 1997: Hamlet on the Holodeck. The Future of Narrative in Cyberspace. Internet Archive. https://archive.org/details/hamletonholodeck00murr_0/mode/2up [dostęp: 11.01.2023].
Google Scholar
Rosner Katarzyna, 1999: Narracja jako struktura rozumienia. „Teksty Drugie”, nr 3, s. 7–15.
Google Scholar
Ryan Marie-Laure, 2001: Beyond Myth and Metaphor – The Case of Narrative in Digital Media. Game Studies. http://gamestudies.org/0101/ryan/ [dostęp: 11.01.2023].
Google Scholar
Shadow of the Colossus, 2005. Team Ico.
Google Scholar
Space Invaders, 1978. Taito Corporation.
Google Scholar
Spec Ops: The Line, 2012. 2K Games.
Google Scholar
The Stanley Parable, 2011. Galactic Cafe.
Google Scholar
Star Wars, 1983. Atari.
Google Scholar
Stria Ida, 2005: Towards a Linguistic Worldview for Artificial Languages. Uniwersytet im. Adama Mickiewicza, Poznań.
Google Scholar
Szczęsna Ewa, 2015: Znak digitalny. U podstaw nowej semiotyki tekstu. W: Przekaz digitalny. Z zagadnień semiotyki, semantyki i komunikacji cyfrowej. Red. Ewa Szczęsna. Universitas, Kraków, s. 15–34.
Google Scholar
Szczęsna Ewa, 2018: Cyfrowa semiopoetyka. Instytut Badań Literackich PAN, Warszawa.
Google Scholar
Thabet Tamer, 2011: Monstrous Textuality: Game Fiction between Posmodernism and Structuralism. „Loading... The Journal of the Canadian Game Studies Association”, vol. 5 (8), s. 101–109. Pobrano z: https://journals.sfu.ca/loading/index.php/loading/article/view/97/111 [5.06.2024].
Google Scholar