Juraj Kovalčík
,
Magdaléna Švecová
,
Michal Kabát
,
Martin Paučin
Język:
EN
| Data publikacji:
31-12-2025
|
Abstrakt
| s. 1-21
W erze ciągłego cyfrowego wielozadaniowości studenci pokolenia Z stoją przed wyjątkowymi wyzwaniami związanymi z utrzymaniem uwagi i pamięci podczas nauki i wykładów. Chociaż intensywne korzystanie z mediów społecznościowych i rozpraszające czynniki technologiczne wiążą się z gorszymi wynikami w nauce, nowe dowody wskazują, że cyfrowe działania o niskim obciążeniu poznawczym, takie jak tzw. gry casualowe, elektroniczne gadżety i krótkie mikroprzerwy, mogą paradoksalnie pomóc w utrzymaniu uwagi. Niniejszy przegląd mapuje i syntetyzuje badania opublikowane w latach 2010–2025 dotyczące cyfrowych mikroprzerw, gadżetów i innych czynności o niskim poziomie trudności w kontekście nauki i pracy. Zgodnie z wytycznymi PRISMA-ScR, na podstawie wyszukiwania w bazach danych i łańcuchowania cytowań zidentyfikowano 33 badania w 31 artykułach. Dowody wskazują, że krótkie, mało wymagające i dobrowolne czynności mogą sprzyjać przywróceniu uwagi, zmniejszeniu zmęczenia i poprawie nastroju bez wpływu na wykonywanie zadań równoległych, zwłaszcza w porównaniu z bardziej wymagającymi poznawczo lub wymuszonymi z zewnątrz cyfrowymi przerwami. Wyniki badań dotyczących mikroprzerw i regeneracji podkreślają korzyści płynące z krótkich czynności regeneracyjnych, natomiast badania dotyczące cyfrowych fidgetów wskazują na potencjał rytmicznych, powtarzających się interakcji w zakresie samoregulacji. Szersza literatura dotycząca równoległych działań cyfrowych podkreśla znaczenie czasu, kontekstu i wysiłku woli w określaniu wyników. Podsumowując, wyniki te sugerują, że celowo zaprojektowane gry lub narzędzia o niskim obciążeniu poznawczym mogą wspierać koncentrację uwagi i pomagać studentom opierać się bardziej rozpraszającym formom cyber-lenistwa.. Literatura pozostaje jednak fragmentaryczna, z niespójnymi wynikami dotyczącymi pamięci i ograniczonymi badaniami skupiającymi się bezpośrednio na kontekstach edukacyjnych. W przyszłych pracach należy przetestować eksperymentalne prototypy „bezmyślnych” gier mobilnych dla uczniów z pokolenia Z, kładąc nacisk na rodzaj zadania, czas i indywidualne różnice, aby ustalić, czy takie interwencje mogą poprawić naukę, a jednocześnie zmniejszyć rozproszenie uwagi.
Język:
EN
| Data publikacji:
31-12-2025
|
Abstrakt
| s. 1-18
Postrzegana użyteczność (PU) jest jednym znajważniejszych czynników akceptacji technologii, ponieważ silnie wpływa zarówno na intencję korzystania, jak ifaktyczne wykorzystanie technologii. Ponieważ duże modele językowe (LLM), takie jak ChatGPT, są coraz częściej wykorzystywane wszkolnictwie wyższym, istotne jest zrozumienie, jakie czynniki wpływają na postrzeganie przez studentów użyteczności LLM wuczeniu się akademickim. Na podstawie Modelu Akceptacji Technologii (TAM) niniejsze badanie analizowało rolę relewancji dla uczenia się akademickiego, postrzeganej przyjemności oraz postrzeganej łatwości użycia (PEOU) wkształtowaniu postrzegania przez studentów użyteczności LLM. Wbadaniu uczestniczyło 102 studentów zuniwersytetu wChorwacji. Dane przeanalizowano zwykorzystaniem korelacji rang Spearmana oraz analizy regresji wielorakiej. Analiza korelacyjna wykazała, że wszystkie trzy czynniki były istotnie statystycznie dodatnio skorelowane zpostrzeganą użytecznością LLM. Jednak analiza regresji wykazała, że tylko relewancja dla uczenia się akademickiego oraz postrzegana przyjemność korzystania zLLM wprocesie uczenia się były istotnymi pozytywnymi predyktorami, podczas gdy postrzegana łatwość użycia odgrywała mniejszą rolę. Razem te dwie zmienne wyjaśniły 71,8% wariancji wpostrzeganiu przez studentów użyteczności LLM. Wyniki podkreślają znaczenie identyfikacji czynników kształtujących postrzeganie użyteczności LLM, ponieważ są one ważnym predyktorem intencji korzystania ztechnologii. Uzyskane wyniki sugerują, że istnieje potrzeba opracowania narzędzi opartych na LLM, które będą pedagogicznie relewantne iangażujące dla studentów oraz które mogą stanowić wytyczne dla ich skutecznej integracji wszkolnictwie wyższym.
Język:
EN
| Data publikacji:
31-12-2025
|
Abstrakt
| s. 1-28
Niniejsze badanie przedstawia analizę porównawczą dotyczącą wykorzystania sztucznej inteligencji (SI) wśród studentów pedagogiki w Czechach i Polsce. Celem badania jest porównanie, w jaki sposób czescy i polscy studenci korzystają z SI zarówno w życiu akademickim, jak i prywatnym. Badanie przeprowadzono metodą ilościową za pomocą ustrukturyzowanego kwestionariusza (25 pytań zamkniętych) dystrybuowanego na pięciu uczelniach w obu krajach (łącznie w badaniu wzięło udział 275 studentów pedagogiki: 130 z Polski i 142 z Czech) w maju i czerwcu 2025 roku. Analizę danych przeprowadzono przy użyciu testu chi-kwadrat niezależności. Wyniki badania wykazały, że SI stała się już powszechną częścią życia akademickiego studentów pedagogiki w obu krajach. Większość respondentów zadeklarowała regularne korzystanie z AI, przy czym studenci polscy wykazywali nieco częstsze wykorzystanie niż studenci czescy. Studenci najczęściej korzystają z SI w celu pozyskiwania informacji, tworzenia prezentacji, pisania prac naukowych, tłumaczenia, sprawdzania gramatyki oraz rozumienia złożonych zagadnień. Studenci postrzegają SI jako korzystną dla swojej przyszłej praktyki zawodowej i większość z nich wykazuje zainteresowanie dalszą edukacją w tym zakresie. Jednocześnie są świadomi ryzyk związanych z korzystaniem z SI – szczególnie ryzyk etycznych i informacyjnych – i w większości przypadków weryfikują wyniki generowane przez SI za pomocą innych źródeł. Badanie ujawniło również różnice między studentami w obu krajach – na przykład w częstotliwości wykorzystania SI w praktykach dydaktycznych, w poziomie postrzeganej świadomości lub w podejściu do korzystania z SI (np. odczuwanie poczucia winy). Wnioski z badania podkreślają potrzebę systematycznej integracji SI w edukacji, w tym szkoleń dotyczących jej ryzyk, oraz wsparcia w rozwijaniu kompetencji cyfrowych studentów w kontekście międzynarodowym.
Język:
EN
| Data publikacji:
31-12-2025
|
Abstrakt
| s. 1-22
Artykuł przedstawia jakościowe studium przypadku projektu symulacyjnego stworzonego w środowisku Scratch przez uczennicę szkoły podstawowej w okresie nauczania zdalnego. Celem badania jest analiza, w jaki sposób projektowanie prostego modelu agentowego w wizualnym środowisku programowania może wspierać rozwój kompetencji cyfrowych i komputacyjnych. Analiza opiera się na trzech źródłach danych: artefakcie stworzonym w Scratch, dokumentacji konkursowej oraz retrospektywnym wywiadzie półustrukturyzowanym z autorką projektu. Wyniki wskazują, że konstruowanie symulacji sprzyjało rozwijaniu kluczowych praktyk myślenia komputacyjnego – takich jak dekompozycja, iteracyjne udoskonalanie oraz rozwiązywanie problemów – a także umożliwiło uczennicy eksplorację zależności przyczynowo-skutkowych w ramach uproszczonego modelu. Projekt pokazuje, że dostępne środowiska programowania mogą skutecznie wspierać uczenie się konstrukcjonistyczne, angażując uczniów w projektowanie i testowanie działających artefaktów. Wyniki sugerują również, że projekty oparte na symulacjach mogą wzbogacać edukację zdalną i hybrydową, oferując możliwości aktywnego eksperymentowania i refleksyjnej analizy. Głównym ograniczeniem badania jest jego jednostkowy charakter, który zawęża możliwość uogólniania wniosków. Wymagane są dalsze badania porównawcze i długofalowe, aby ocenić szerszy wpływ edukacyjny symulacji tworzonych przez uczniów.
Język:
EN
| Data publikacji:
31-12-2025
|
Abstrakt
| s. 1-27
W wyniku globalizacji europejskie uniwersytety przyciągają obecnie studentów z całego świata, wzbogacając społeczność kampusu o ich różnorodne pochodzenie i perspektywy. Często jednak napotykają oni trudności w zaangażowaniu i samopoczuciu z powodu barier językowych, niedopasowania kulturowego i izolacji społecznej. Nowe trendy w zakresie innowacyjnych narzędzi, technologii immersyjnych, takich jak AR i VR, powstały, aby stawić czoła tym problemom. Technologie immersyjne mają potencjał, aby poprawić doświadczenia edukacyjne, ułatwić bardziej inkluzywne kulturowo i językowo nauczanie oraz wpłynąć na motywację, zaangażowanie i ogólny stan zdrowia studentów zagranicznych. Niniejsze studium teoretyczne zgłębia te zagadnienia, ukazując teoretyczny aspekt tej dziedziny. Artykuł analizuje aktualną literaturę w sposób tematyczny w kontekście europejskim, ze szczególnym uwzględnieniem Włoch, odwołując się do teorii socjokulturowej, teorii obciążenia poznawczego i teorii samostanowienia. Ponadto, artykuł wskazuje na istotne trudności i rozwiązania związane z wykorzystaniem technologii immersyjnych w klasach wielokulturowych. Wyniki pokazują, że przestrzenie AR/VR, stworzone z myślą o inkluzywności, mają potencjał zrewolucjonizowania uniwersytetów poprzez promowanie bezpieczeństwa psychologicznego, kompetencji międzykulturowych i głębokiego uczenia się.
Język:
EN
| Data publikacji:
12-12-2025
|
Abstrakt
| s. 1-26
Włączanie zasobów iaktywności wspomaganych technologią do programów nauczania na uczelniach wyższych wymaga restrukturyzacji programów dydaktycznych. Aby osiągnąć efekt synergii, tradycyjne metody powinny zostać zastąpione podejściami bazującymi na aktywnym uczeniu się, oferującymi studentom innowacyjne, angażujące ioparte na współpracy sposoby zdobywania wiedzy, dostosowane do wymogów współczesnego społeczeństwa. Wirtualna rzeczywistość (VR) należy do tych nowości technologicznych, które mają potencjał przekształcania edukacji winteraktywne iimmersyjne środowisko nauki. Artykuł bada, czy wprowadzenie zasobów iaktywności opartych na VR do dydaktyki uniwersyteckiej może, według studentów, zwiększyć ich zainteresowanie dogłębnym zrozumieniem złożonych zjawisk oraz czy może przełożyć się na większe zaangażowanie ilepsze osiąganie efektów kształcenia. Wyzwania związane zwdrażaniem materiałów edukacyjnych wykorzystujących VR analizowane są na podstawie ankiety, wktórej wzięli udział studenci studiów inżynierskich imagisterskich Politechniki Gdańskiej, przeprowadzonej wczerwcu ilipcu 2025 roku.
Język:
EN
| Data publikacji:
31-12-2025
|
Abstrakt
| s. 1-18
W dynamicznie rozwijającym się środowisku edukacyjnym e-learning odgrywa kluczową rolę w upowszechnianiu wiedzy i umiejętności. Sukces rozwiązań e-learningowych w dużej mierze zależy od ich dopasowania do potrzeb i oczekiwań użytkowników. Projektowanie doświadczenia użytkownika (User Experience - UX) staje się zatem istotnym elementem procesu tworzenia produktów e-learningowych. Artykuł analizuje relację pomiędzy UX a obszarem Instructional Design (ID) w kontekście projektów e-learningowych. Na podstawie analizy trendów, studiów przypadków i warsztatów z udziałem ekspertów zaproponowano narzędzie wspierające identyfikację elementów UX w procesie projektowania. Celem artykułu jest opracowanie modelu wspierającego projektantów dydaktycznych w prowadzeniu rozmów ze interesariuszami na etapie przygotowania projektu oraz ocena, w jakim stopniu działania te są skoncentrowane na użytkowniku końcowym.
Język:
EN
| Data publikacji:
31-12-2025
|
Abstrakt
| s. 1-11
The 17th edition of the International Scientific Conference, “Theoretical and Practical Aspects of Distance learning” DLCC2025 (www.dlcc.us.edu.pl) was held under the theme “E-learning & Interactive Learning. Generative Artificial Intelligence (GAI), Gamification and Immersive Technologies (AR/VR) in Educational Practice and Research” on October 15th and 16th, 2025, at the University of Silesia in Katowice. It was organised by the Faculty of Arts and Educational Sciences in Cieszyn, Faculty of Social Sciences, the Faculty of Computer Science and Materials Sciences in Sosnowiec, the Institute of Pedagogy, and Institute of Computer Science, University of Silesia in Katowice, Poland.