Barthes Roland, 1997: Przyjemność tekstu. Przekł. Ariadna Lewańska. Wydawnictwo KR, Warszawa.
Google Scholar
Cowley Ben et al., 2008: Toward an Understanding of Flow in Video Games. „Computers in Entertainment”, vol. 6, no. 2, s. 1–27.
Google Scholar
Cyberpunk 2077, 2020. CD Projekt RED [PC].
Google Scholar
Deus Ex: Human Revolution, 2011. Eidos Interactive, Square Enix, Feral Interactive [PC].
Google Scholar
Deus Ex: Mankind Divided, 2016. Eidos Montreal, Square Enix [PC].
Google Scholar
Dishonored, 2012. Arkane Studios, Bethesda Softworks [PC].
Google Scholar
Divinity II: Ego Draconis, 2009. Larian Studios [PC].
Google Scholar
Divinity: Original Sin 2, 2017. Larian Studios [PC].
Google Scholar
Eco Umberto, 2008: Dzieło otwarte. Forma i nieokreśloność w poetykach współczesnych. Przekł. Lesław Eustachiewicz. Wydawnictwo W.A.B., Warszawa.
Google Scholar
The Elder Scrolls III: Morrowind, 2003. Bethesda Game Studios [PC].
Google Scholar
The Elder Scrolls IV: Oblivion, 2006. Bethesda Game Studios [PC].
Google Scholar
The Elder Scrolls V: Skyrim, 2011. Bethesda Game Studios [PC].
Google Scholar
Felczak Mateusz, 2015: Sprawczość i tożsamość w grach eksploracyjnych. „Wielogłos”, nr 25, s. 41–51.
Google Scholar
Feltwell Tom, 2016: Visualising Player Data for Video Game Designers. University of Lincoln, Lincoln.
Google Scholar
Gothic II: Noc Kruka, 2003. Piranha Bytes, JoWooD Productions [PC].
Google Scholar
Jenkins Henry, 2006: Fans, Bloggers and Gamers. Exploring Participatory Culture. New York University Press, New York.
Google Scholar
Kłosiński Michał, 2017: W stronę hermeneutyki gier komputerowych. „Teksty Drugie”, nr 3, s. 51–68.
Google Scholar
Kłosiński Michał, 2018: Hermeneutyka gier wideo. Interpretacja, immersja, utopia. Instytut Badań Literackich PAN, Warszawa.
Google Scholar
Kochanowicz Rafał, 2013: Cybernetyczne doświadczenia – fabularyzowane gry komputerowe w perspektywie hermeneutyki. „Homo Ludens”, nr 1 (5), s. 119–128.
Google Scholar
Maj Krzysztof M., 2019: Światotwórstwo w fantastyce. Od przedstawienia do zamieszkiwania. Universitas, Kraków.
Google Scholar
Malliet Steven, 2007: An Exploration of Adolescents’ Perceptions of Videogame Realism. „Learning, Media and Technology”, vol. 31, no. 4, s. 377–394.
Google Scholar
McCallum Simon, Mackie Jayson, 2013: WebTics: A Web Based Telemetry and Metrics System for Small and Medium Games. W: Game Analytics. Ed. Magy Seif El-Nasr, Anders Drachen, Alessandro Canossa. Springer London, London, s. 169–193. https://doi.org/10.1007/978-1-4471-4769-5_10.
Google Scholar
Molencki Jacek, 2018: Trzymać asa w rękawie. Czym jest oszustwo w grach wideo? „Irydion”, T. 4, nr 1, s. 135–150.
Google Scholar
Moura Dinara, El-Nasr Magy S., Shaw Christopher D., 2011: Visualizing and Understanding Players’ Behavior in Video Games. W: Sandbox ’11: Proceedings of the 2011 ACM SIGGRAPH Symposium on Video Games. Ed. T.L. Taylor. Association for Computing Machinery, New York, s. 11.
Google Scholar
Ribbens Wannes, 2013: Perceived Game Realism. A Test of Three Alternative Models. „Cyberpsychology, Behavior and Social Networking”, vol. 16, no. 1, s. 31–36.
Google Scholar
Ryan Marie-Laure, Thon Jan-Noel, 2014: Introduction. W: Storyworlds Across Media: Toward a Media-Conscious Narratology. Ed. Jan-Noel Thon, Marie-Laure Ryan. University of Nebraska Press, Lincoln–London, s. 1–21.
Google Scholar
Sterczewski Piotr, 2012: Czytanie gry. O proceduralnej retoryce jako metodzie analizy ideologicznej gier komputerowych. „Teksty Drugie”, nr 6, s. 210–228.
Google Scholar
Suvin Darko, 2019: O poetyce gatunku science fiction. „Creatio Fantastica”, T. 59, nr 1, s. 9–24.
Google Scholar
Thon Jan-Noel, 2016: Transmedial Narratology and Contemporary Media Culture. University of Nebraska Press, Lincoln.
Google Scholar
Total War: Warhammer II, 2017. Creative Assembly [PC].
Google Scholar
Wiedźmin 3: Dziki gon, 2015. CD Projekt Red [PC].
Google Scholar