Ciało w ruchu – ekokrytyczna i postkolonialna lektura podróżującego ciała w rozrywce interaktywnej na przykładzie serii Tomb Raider
Abstrakt
Kiedy Lara Croft podróżuje, podróżuje lekko – bez walizki, ale w większości przypadków z wystarczającą siłą ognia, by stawić czoła przeciwnikom, od dinozaurów począwszy a na krwiożerczych autochtonach skończywszy. Jednak jej pokaźna broń wydaje się często niepotrzebnym dodatkiem, ponieważ doskonale radzi sobie bez niej dzięki swoim wyśmienitym umiejętnościom akrobatycznym i walki wręcz. Potrafi przeskoczyć każdą przeszkodę, przepłynąć rwącą rzekę i zjechać po linie z najbardziej stromych wąwozów. Podróże Lary Croft są często tak fizyczne, jak tylko pozwala na to wirtualny świat. Ta fizyczność zwraca naszą uwagę na często zapominany aspekt podróżowania, a mianowicie na ciało podróżnika, nie tylko zdefiniowane przez jego położenie w przestrzeni, ale także przez zwykłe i niezwykłe okoliczności jego biologicznej interakcji z otaczającym środowiskiem.
Autor niniejszego szkicu stawia sobie za cel zbadanie wzajemnego oddziaływania pomiędzy ciałem podróżnika a kontekstami, w których się ono znajduje. Konteksty te obejmują narracyjne i gameplayowe aspekty serii Tomb Raider, ale wykraczają również poza granice gry i dają się poznać w transformatywnym i refleksyjnym środowisku kulturowym gry. W szczególności autor koncentruje się na reprezentacjach Lary Croft jako archetypowej bohaterki akcji i archeologa-poszukiwacza przygód oraz na tym, jak te reprezentacje są przedstawiane w odniesieniu do zmieniających się (dojrzewających?) środowisk gier wideo. W ramach teorii postkolonialnych i ekokrytycznych zamierza zbadać dualizmy ciało – rzekoma egzotyka, ciało – środowisko naturalne, a także fizyczne – mentalne aspekty podróżowania.
Słowa kluczowe
game studies; ekokrytyka; postkolonializm; podróżujące ciało
Bibliografia
Atkins B., 2003, More than a game: The computer game as fictional form, Manchester: Manchester University Press.
Chang A.Y., 2016, Think galactically, act microscopically? The science of scale in video games, in: Starosielski N. and Walker J., eds., Sustainable media: Critical approaches to media and environment, London: Routledge, 215–231.
Chapman J., 2014, Designing meaningful and lasting user experiences, in: Moran A. and O’Brien Love S., eds., Objects: Emotion, design and material culture, London: Bloomsbury Academic, 137–148.
Eco U., 2014, Travels in hyperreality, Boston: Houghton Mifflin Harcourt.
Hodges L.F., 2005, Chaucer and clothing: Clerical and academic costume in the general prologue to the Canterbury Tales, Suffolk: DS Brewer.
Kennedy H.W., 2002, Lara Croft: Feminist icon or cyberbimbo? On the limits of textual analysis, “Game Studies”, no 2(2), http://www.gamestudies.org/0202/kennedy/ [accessed on: 19 October 2019].
Kristeva J., 1982, Powers of horror. An essay on abjection, New York: Columbia University Press.
MacCallum-Stewart E., 2014, ‘Take that, bitches!’ Refiguring Lara Croft in feminist game narratives, “Game Studies”, no 2(14), http://gamestudies.org/1402/articles/maccallumstewart [accessed on: 19 October 2019].
Mathieson C., 2014, ‘A brown sunburnt gentleman’: Masculinity and the travelling body in Dickens’s Bleak House, “Nineteenth-Century Contexts”, no 4(36), 323–334.
McMahan A., 2014, Immersion, engagement, and presence: A method for analyzing 3-D video games, in: Wolf M.J.P. and Perron B., eds., The Routledge companion to video game studies, New York: Routledge, 67–86.
Rigby K., 2002, Ecocriticism, in: Wolfreys J., ed., Introducing criticism at the twenty-first century, Edinburgh: Edinburgh University Press, 151–178.
Stutesman D., 2011, Costume design or what is fashion in film?, in: Munich A., ed., Fashion in film: New directions in national cinemas. Bloomington: Indiana University Press.
Žižek S., 1992, Looking awry: An introduction to Jacques Lacan through popular culture, London: MIT Press.
Katamari Damacy. Namco, 2004.
Tomb Raider. Core Design, 1996.
Tomb Raider II. Core Design, 1997.
Tomb Raider III. Core Design, 1998.
Tomb Raider: The Angel of Darkness. Core Design, 1998.
Tomb Raider. Crystal Dynamics, 2013.
Rise of the Tomb Raider. Crystal Dynamics, 2015.
Shadow of the Tomb Raider. Eidos Montréal, 2018.
Uniwersytet Śląski w Katowicach Polska
https://orcid.org/0000-0002-9740-8314
TOMASZ GNAT – PhD, Institute of Literary Studies, University of Silesia in Katowice, Poland.
Badacz gier cyfrowych i nowych mediów. Głównym obszarem jego zainteresowań jest rozrywka interaktywna – zarówno z perspektywy teoretycznej, jak i praktycznej. Ostatnie publikacje to: Of streamlining and men: Classics redone, a fall from grace or an egalitarian accomplishment?, w: Cultural Perspectives of Video Games (Leiden 2020), Grieving monstrosities – grudges, terrors and obsessions of antagonists in interactive entertainment, w: Culture and the Rites/Rights of Grief (Newcastle upon Tyne 2013) oraz Narcissus’s narcosis: Formation of self, disintegration of self. A question of interactive entertainment and player-character identity correlation, w: The Self Industry: Therapy and Fiction (Katowice 2015).
Właściciele praw autorskich do nadesłanych tekstów udzielają Czytelnikowi prawa do korzystania z dokumentów pdf zgodnie z postanowieniami licencji Creative Commons 4.0 International License: Attribution-Share-Alike (CC BY-SA 4.0). Użytkownik może kopiować i redystrybuować materiał w dowolnym medium lub formacie oraz remiksować, przekształcać i wykorzystywać materiał w dowolnym celu.
1. Licencja
Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego zapewnia natychmiastowy otwarty dostęp do treści swoich czasopism na licencji Creative Commons BY-SA 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/). Autorzy publikujący w tym czasopiśmie zachowują wszelkie prawa autorskie i zgadzają się na warunki wyżej wymienionej licencji CC BY-SA 4.0.
2. Oświadczenie Autora
Autor deklaruje, że artykuł jest oryginalny, napisany przez niego (i współautorów), nie był wcześniej publikowany, nie zawiera stwierdzeń niezgodnych z prawem, nie narusza praw innych osób, jest przedmiotem praw autorskich, które przysługują wyłącznie autorowi i jest wolny od wszelkich praw osób trzecich, a także, że autor uzyskał wszelkie niezbędne pisemne zgody na cytowanie z innych źródeł.
Jeśli artykuł zawiera materiał ilustracyjny (rysunki, zdjęcia, wykresy, mapy itp.), Autor oświadcza, że wskazane dzieła są jego dziełami autorskimi, nie naruszają niczyich praw (w tym osobistych, m.in. prawa do dysponowania wizerunkiem) i posiada do nich pełnię praw majątkowych. Powyższe dzieła udostępnia jako część artykułu na licencji „Creative Commons Uznanie autorstwa-Na tych samych warunkach 4.0 Międzynarodowe”.
UWAGA! Bez określenia sytuacji prawnej materiału ilustracyjnego oraz załączenia stosownych zgód właścicieli majątkowych praw autorskich publikacja nie zostanie przyjęta do opracowania redakcyjnego. Autor/autorka oświadcza równocześnie, że bierze na siebie wszelką odpowiedzialność w przypadku podania nieprawidłowych danych (także w zakresie pokrycia kosztów poniesionych przez Wydawnictwo UŚ oraz roszczeń finansowych stron trzecich).
3. Prawa użytkownika
Zgodnie z licencją CC BY-SA 4.0 użytkownicy mogą udostępniać (kopiować, rozpowszechniać i przekazywać) oraz adaptować (remiksować, przekształcać i tworzyć na podstawie materiału) artykuł w dowolnym celu, pod warunkiem, że oznaczą go w sposób określony przez autora lub licencjodawcę.
4. Współautorstwo
Jeśli artykuł został przygotowany wspólnie z innymi autorami, osoba zgłaszająca niniejszy formularz zapewnia, że została upoważniona przez wszystkich współautorów do podpisania niniejszej umowy w ich imieniu i zobowiązuje się poinformować swoich współautorów o warunkach tej umowy.
Oświadczam, że w przypadku nieuzgodnionego z redakcją i/lub wydawcą czasopisma wycofania przeze mnie tekstu z procesu wydawniczego lub skierowania go równolegle do innego wydawcy zgadzam się pokryć wszelkie koszty poniesione przez Uniwersytet Śląski w związku z procedowaniem mojego zgłoszenia (w tym m.in. koszty recenzji wydawniczych).