Cały ten elektroniczny zgiełk. Formy diegetyczne/niediegetyczne oraz nowe wymiary dźwięku w rozrywce interaktywnej.



Abstrakt

Niniejsza analiza skupi się na przedstawieniu jak rozwój muzyki i dźwięku w grach komputerowych kształtował się wraz z takimi konceptami jak imersja, tworzenie doświadczenia gry, budowania narracji, nastroju, czy nawet samego procesu gry. W pierwszej części zbadane zostaną elementy diegetyczne i niediegetyczne, oraz sytuacje gdy obydwie formy przeplatają się, tworząc nowe wymiary dźwięku: reprezentacje przestrzenne i meta-reprezentacje. Analiza tu przedstawiona ma wiele cech wspólnych z analizą dźwięku w kinematografii. Ważnym jest jednak by zaznaczyć, że myślą przewodnią badań przedstawionych tutaj jest ukazanie znaczących różnic jakimi cechuje się przestrzeń foniczna gier. Tworzenie jednoznacznych równoważników pomiędzy dźwiękiem w kinie a rozrywce interaktywnej, może prowadzić do nieefektownych i niesłusznych wniosków dotyczących roli dźwięku w grach komputerowych. Druga część rozważań tu przedstawionych ma na celu zapoznanie czytelnika z mniej znanym aspektem dźwięku i muzyki w grach komputerowych – aspektem który można (bardzo uogólniając) określić jako gry muzyczne/rytmiczne. Te gry wychodzą poza dychotomię diegezy/niediegezy tradycyjnej taksonomii dźwięku i, jako takie, stanowi nową wartość, charakterystyczną niemal wyłącznie dla rozrywki interaktywnej. Wnioski płynące z tej dyskusji mogą rzucić nowe światło na mało zbadany i często lekceważony wymiar dźwięku i muzyki w grach komputerowych. Mogą również zwrócić uwagę na konieczność ukonstytuowania nowego podejścia do badań i analizy wspomnianego tematu.


Słowa kluczowe

rozrywka interaktywna; muzyka; narracja; formy diegetyczne/niediegetyczne

Bibliografia

Adorno, Theodore w James Buhler, Music and Cinema (Wesleyan University Press, Hanover: 2000)

Collins, Karen, Game Sound : An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design (The MIT Press Cambridge, Massachusetts: 2008)

Collins, Karen, „One Bit Wonders. Video Game Sound before the Crash” w Mark J. P. Wolf, ed., Before the Crash: Early Video Game History (Wayne State University Press, Detroit: 2012)

Debney, John w Karen Collins, Game sound : An introduction to the history, theory, and practice of video game music and sound design. (The MIT Press, Cambridge: 2008)

Elferen,Isabella van, Gothic Music: The Sounds of the Uncanny (University of Wales Press, Cardiff: 2012)

Gorbman, Claudia w Peter Rothbart, The Synergy of Film and Music: Sight and Sound in Five Hollywood Films (Rowman & Littlefield, Plymouth: 2013)

Grusin, Richard i Jay David Bolter w Maciej Maryl ,"Reprint i hipermedialnosć – dwa kierunki rozwoju literatury cyfrowej" w Anna Gumkowska, ed., Tekst (w) Sieci 2 (Wydawnictwo Akademickie i Profesjonalne, Warszawa: 2009)

Grusin, Richard i Jay David Bolter, Remediation (MIT Press, Cambridge: 2000)

Jenkins, Henry, Kultura konwergencji: zderzenie starych i nowych mediów. (Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, Warszawa: 2007)

Kalinak, Kathryn, Settling the Score: Music and the Classical Hollywood Film (University of Wisconsin, Madison: 1992)

Moormann, Peter, Music and Game: Perspectives on a Popular Alliance (Springer Science & Business Media, Berlin: 2012)

Russell, Dave w "Video Game Audio: Diegesis Theory" w Dev.Mag <http://devmag.org.za/2012/04/19/video-game-audio-diegesis-theory-2/> (26.10.2015)

Tanaka, Hirokazu, w Karen Collins, Game Sound : An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design (The MIT Press Cambridge, Massachusetts: 2008)

Wall, John w NPR, "The Evolution of Video Game Music", April 13, 2008 <http://www.npr.org/templates/story/story.php?storyId=89565567> (26.10.2015)

Filmografia

I'm Gonna Git You Sucka, reż. Keenen Ivory Wayans, 1989

Blazing Saddles, reż. Mel Brooks, 1974

The Big Lebowski, reż. Joel Coen, Ethan Coen, 1998

Ludografia

Assassin's Creed, prod. Ubisoft, 2007

Audiosurf , prod. Dylan Fitterer, 2008

Baldur's Gate II: Shadows of Amn, prod. BioWare, 2000

Bastion, prod. Supergiant Games, 2011

Berzerk, prod. Stern Electronics, 1980

Call of Duty: Black Ops, prod. Treyarch, 2010

Computer Space, prod. Nutting Associates, 1971

Crypt of the NecroDancer, prod. Brace Yourself Games, 2015

Dawn of War, prod. Relic Entertainment, 2004

Destiny, prod. Bungie, 2014

Fallout: New Vegas, prod. Obsidian Entertainment, 2010

Guitar Hero, prod. Harmonix Music Systems, 2006

Mass Effect, prod. BioWare, 2007

Metal Gear Solid, prod. Konami Computer Entertainment Japan, 1998

Metal Gear Solid 2, prod. Konami Computer Entertainment Japan, 2001

Metal Gear Solid 4, prod. Kojima Productions, 2004

Rally-X , prod. Namco, 1980

Spacewar!, prod. MIT, 1962

Tennis for Two, prod. William Higinbotham, 1958

The Stanley Parable, prod. Galactic Cafe, 2013


Opublikowane : 2016-11-15


GnatT. (2016). Cały ten elektroniczny zgiełk. Formy diegetyczne/niediegetyczne oraz nowe wymiary dźwięku w rozrywce interaktywnej. Er(r)go. Teoria - Literatura - Kultura, 2(33). Pobrano z https://journals.us.edu.pl/index.php/ERRGO/article/view/3959

Tomasz Gnat  tomgnat@tlen.pl
Uniwersytet Śląski 



Właściciele praw autorskich do nadesłanych tekstów udzielają Czytelnikowi prawa do korzystania z dokumentów pdf zgodnie z postanowieniami licencji Creative Commons 4.0 International License: Attribution-Share-Alike (CC BY-SA 4.0). Użytkownik może kopiować i redystrybuować materiał w dowolnym medium lub formacie oraz remiksować, przekształcać i wykorzystywać materiał w dowolnym celu.

1. Licencja

Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego zapewnia natychmiastowy otwarty dostęp do treści swoich czasopism na licencji Creative Commons BY-SA 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/). Autorzy publikujący w tym czasopiśmie zachowują wszelkie prawa autorskie i zgadzają się na warunki wyżej wymienionej licencji CC BY-SA 4.0.

2. Oświadczenie Autora

Autor deklaruje, że artykuł jest oryginalny, napisany przez niego (i współautorów), nie był wcześniej publikowany, nie zawiera stwierdzeń niezgodnych z prawem, nie narusza praw innych osób, jest przedmiotem praw autorskich, które przysługują wyłącznie autorowi i jest wolny od wszelkich praw osób trzecich, a także, że autor uzyskał wszelkie niezbędne pisemne zgody na cytowanie z innych źródeł.

Jeśli artykuł zawiera materiał ilustracyjny (rysunki, zdjęcia, wykresy, mapy itp.), Autor oświadcza, że wskazane dzieła są jego dziełami autorskimi, nie naruszają niczyich praw (w tym osobistych, m.in. prawa do dysponowania wizerunkiem) i posiada do nich pełnię praw majątkowych. Powyższe dzieła udostępnia jako część artykułu na licencji „Creative Commons Uznanie autorstwa-Na tych samych warunkach 4.0 Międzynarodowe”.

UWAGA! Bez określenia sytuacji prawnej materiału ilustracyjnego oraz załączenia stosownych zgód właścicieli majątkowych praw autorskich publikacja nie zostanie przyjęta do opracowania redakcyjnego. Autor/autorka oświadcza równocześnie, że bierze na siebie wszelką odpowiedzialność w przypadku podania nieprawidłowych danych (także w zakresie pokrycia kosztów poniesionych przez Wydawnictwo UŚ oraz roszczeń finansowych stron trzecich).

3. Prawa użytkownika

Zgodnie z licencją CC BY-SA 4.0 użytkownicy mogą udostępniać (kopiować, rozpowszechniać i przekazywać) oraz adaptować (remiksować, przekształcać i tworzyć na podstawie materiału) artykuł w dowolnym celu, pod warunkiem, że oznaczą go w sposób określony przez autora lub licencjodawcę.

4. Współautorstwo

Jeśli artykuł został przygotowany wspólnie z innymi autorami, osoba zgłaszająca niniejszy formularz zapewnia, że została upoważniona przez wszystkich współautorów do podpisania niniejszej umowy w ich imieniu i zobowiązuje się poinformować swoich współautorów o warunkach tej umowy.

Oświadczam, że w przypadku nieuzgodnionego z redakcją i/lub wydawcą czasopisma wycofania przeze mnie tekstu z procesu wydawniczego lub skierowania go równolegle do innego wydawcy zgadzam się pokryć wszelkie koszty poniesione przez Uniwersytet Śląski w związku z procedowaniem mojego zgłoszenia (w tym m.in. koszty recenzji wydawniczych).