Niepamięć operacyjna. Dyskursy pamięci, zapomnienia i post-pamięci w rozrywce interaktywnej

(Article in Polish/Artykuł w języku polskim)


Abstrakt

W niniejszej pracy podejmuję się analizy narzędzi, które wykorzystywane są, by usprawnić procesy pamięci w grach wideo. Dyskusję otworzy przyjrzenie się metodom stosowanym przez twórców gier, by pogodzić antytetyczne nurty dyskursu – strukturalną narrację i interaktywną naturę medium. Analizie poddane zostaną zarówno klisze narracyjne w postaci trop amnezji, jak i nowatorskie techniki, które wykorzystują narzędzia charakterystyczne dla rozrywki interaktywnej.

W drugiej części przedstawione zostaną perspektywy na specyficzną rolę pamięci nie tylko w kwestiach narracyjnych, ale również w aspektach gier jako medium. Tutaj przede wszystkim analizowane będzie wyjście poza tradycyjne postrzeganie pamięci, przejście od bazy danych do interaktywnego procesu, prowadzące do konstrukcji nowych form i mechanizmów narracyjnych. Badane będą takie zjawiska jak tworzenie się pamięci zbiorowej i pamięci transaktywnej w subkulturach rozrywki interaktywnej.

Jednym z podstawowych założeń tej analizy będzie teza, że w porównaniu do narracji tradycyjnych, w grach wideo znacznie ważniejszą rolę odgrywają procesy niepamięci, zapomnienia i post-pamięci, rozumianej jako wypadkowa poprzednich pojęć. Taki sposób reinterpretacji wspomnień będzie w dużym stopniu kształtował naszą percepcję pojęcia temporalności w rozrywce interaktywnej. Będzie wymagał odejścia od tradycyjnej perspektywy czasu i przejście do interpretacji czasu z perspektywy Bergsona i Deleuze.


Słowa kluczowe

pamięć; post-pamięć; rozrywka interaktywna

Bibliografia

Aarseth, Espen J. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature (Baltimore: JHU Press, 1997)

Al-Saji, Alia, The memory of another past: Bergson, Deleuze and a new theory of time w „Continental Philosophy Review”, 2004, 37(2)

Appelcline, Shannon, Designers & Dragons The 70s (Silver Spring, Evil Hat Productions, 2014)

Autor nieznany, Theme: Amnesia w „Moby Games” <https://www.mobygames.com/game-group/theme-amnesia/offset,0/so,1d/>, (dost. 01.04.2019)

Autor nieznany, Ścieżka Zerthimona w „Grimuar Sferowca” <http://grimuar.pl/planescapetorment/%C5%9Bcie%C5%BCka-zerthimona>, (dost. 01.04.2019)

Autor nieznany, Unbroken Circle of Zerthimon w „Torment Wiki” <https://torment.fandom.com/wiki/Unbroken_Circle_of_Zerthimon>, (dost. 01.04.2019), (tłum. TG)

Bolter, Jay David, Richard Grusin, Remediation: Understanding New Media (Cambridge: MIT Press, 2000)

Burzyńska, Anna, Kariera narracji. O zwrocie narratywistycznym w humanistyce, w: Narracja i tożsamość (II). Antropologiczne problemy literatury, red. Włodzimierz Bolecki, Ryszard Nycz (Warszawa: Wydawnictwo IBL PAN, 2004).

Boncela, Anna Afirmacja Bergsona w „Sztuka i Filozofia” 18 (Warszawa: Wydawnictwo Naukowe Semper, 2000)

Christou, Georgios, The interplay between immersion and appeal in video games w „Computers in Human Behavior” 32(C), March 2014

Deleuze, Gilles, Bergsonizm, przeł. Piotr Mrówczyński (Warszawa: Wydawnictwo KR,1999)

Dziuban, Agata, Gry z tożsamością: Tatuowanie ciała w indywidualizującym się społeczeństwie polskim. (Toruń: Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Mikołaja Kopernika, 2013)

Edwards, Ron, A Hard Look at Dungeons and Dragons, <http://www.indie-rpgs.com/articles/20/>, cyt. za: René Reinhold Schallegger, The Postmodern Joy of Role-Playing Games: Agency, Ritual and Meaning in the Medium (McFarland, 2018)

Fencott, Clive, Presence and the content of Virtual Environments <http://web.onyxnet.co.uk/Fencott-onyxnet.co.uk/pres99/pres99.htm>, (dost. 01.04.2019)

Gunter, Pete A. Y., Andrew C. Papanicolaou, Bergson And Modern Thought (Abingdon: Routledge, 2016)

Januszkiewicz, Krystyna, Powierzchnia jako nowe uwarunkowanie kulturowe. Środowiska immersyjne i projektowanie przeżyć w „AV”, 2/2014 <https://www.academia.edu/14842738/K._Januszkiewicz_%C5%9Arodowiska_immersyjne_i_projektowanie_prze%C5%BCy%C4%87_AV_2_2014>, (dost. 01.04.2019)

Kain, Erik, The Wonderful Archeology Of 'Dark Souls' Lore w „Forbes”, Dec 12, 2012, 01:29pm <https://www.forbes.com/sites/erikkain/2012/12/12/the-wonderful-archeology-of-dark-souls-lore/#71edddef7346> (dost. 01.04.2019)

Kiedrowicz, Tomasz „Medivh”, Brasnolety w „Game Exe Portal Fantastyczny” <https://gexe.pl/planescape-torment/art/2560,bransolety>, (dost. 01.04.2019)

Klevjer, Rune, In Defense of Cutscenes, Department of Media Studies / InterMedia, University of Bergen <http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.190.1300&rep=rep1&type=pdf> (dost. 01.04.2019)

Krzyżanowska, Natalia, Dyskursy (nie)pamięci w przestrzeni miasta w „Studia Socjologiczne” 2016, 1 (220) (Warszawa: Instytut Filozofii i Socjologii Polskiej Akademii Nauk w Warszawie, 2016)

Lash, Scott, John Urry, The End of Organized Capitalism ( Hoboken: John Wiley & Sons, 2018)

McMahan, Alison, Immersion, Engagement, and Presence. A Method for Analyzing 3-D Video Games w: The Video Game Theory Reader, red. Mark J.P. Wolf, Bernard Perron (Abingdon: Routledge, 2013)

Pramaggiore, Maria, Tom Wallis, Film: A Critical Introduction (London: Laurence King Publishing, 2005)

Radomski, Andrzej, Radosław Bomba, red., Zwrot cyfrowy w humanistyce (Lublin: E-naukowiec, 2013)

Radzewicz, Szymon, Przygodowy Batman ma wielką, deklasującą go wadę – recenzja Spider’s Web w „Spider’s Web” <https://www.spidersweb.pl/2016/08/batman-the-telltale-games-series.html>, (dost. 01.04.2019)

Ryan, Marie-Laure Avatars of Story ( Minneapolis: University of Minnesota Press, 2006)

Rybicka, Elżbieta, Miejsce, pamięć, literatura w „Teksty Drugie” 2008, 1-2 (Warszawa: Instytut Badań Literackich Polskiej Akademii Nauk, 2008)

Shusterman, Richard, Thinking Through the Body: Essays in Somaesthetics (Cambridge: Cambridge University Press, 2012 )

Stój, Ewelina, Upadek studia Telltale Games, czyli lepszy zombiak w garści, niż Batman na dachu w „Komputer Świat” <https://www.komputerswiat.pl/gamezilla/artykuly/upadek-studia-telltale-games-czyli-lepszy-zombiak-w-garsci-niz-batman-na-dachu/4qtbl0v>

Squaresofter, Epitafium dla Telltale Games w „Gameplay.pl” <https://gameplay.pl/news.asp?ID=111390>, (dost. 01.04.2019)

Sweetser, Penelope, Peta Wyeth, GameFlow: A Model for Evaluating Player Enjoyment in Games w „ACM Computers in Entertainment”, Vol. 3, No. 3, July 2005, Article 3A

Szpociński, Andrzej, Pamięć przeszłości a formy przekazu w: Pamięć w dobie Internetu, red. Olga Kołakowska,

Rafał Krajzewicz, Marcin Trepczyński (Warszawa: Marcin Trepczyski, 2011)

Sztop–Rutkowska, Katarzyna, Cyberpamięć czyli o tym, o czym (nie)pamiętamy w Sieci. Analiza pamięci lokalnej - Białystok i Lublin w: Zwrot cyfrowy w humanistyce, red. Andrzej Radomski, Radosław Bomba (Lublin: E-naukowiec, 2013)

Wardrip-Fruin, Noah, Pat Harrigan, ed., First Person: New Media as Story, Performance, and Game (Cambridge: MIT Press, 2004)

Weibel, David, Bartholomäus Wissmath, Immersion in Computer Games: The Role of Spatial Presence and Flow w „International Journal of Computer Games Technology” 2011(3), January 2011

Ludografia

Batman: The Telltale Series (Telltale Games, 2014)

Blackmoore (Tactical Studies Rules, 1971)

Back to the Future: The Game (Telltale Games, 2010)

Chainmail (Guidon Games, 1971)

Cyborg (Brøderbund Software, 1981)

Dungeons & Dragons (Tactical Studies Rules, 1974)

Flashback: The Quest for Identity (Delphine Software International, 1992)

Game of Thrones (Telltale Games, 2014)

Jurassic Park: The Game (Telltale Games, 2011)

Law & Order: Legacies (Telltale Games, 2011)

Minecraft: Story Mode (Telltale Games, 2015)

Planescape: Torment (Black Isle Studios, 1999)

Star Wars: Knights of the Old Republic (BioWare, 2003)

Souls (FromSoftware, 2009-2018)

Tasokare Hotel (SEEC inc., 2019)

Tyranny (Obsidian Entertainment, 2016)

The Witcher (CD Projekt RED, 2007)

The Walking Dead (Telltale Games, 2012)


Opublikowane : 2020-07-28


GnatT. (2020). Niepamięć operacyjna. Dyskursy pamięci, zapomnienia i post-pamięci w rozrywce interaktywnej. Er(r)go. Teoria - Literatura - Kultura, (40), 43-62. https://doi.org/10.31261/errgo.7655

Tomasz Gnat  tomgnat@tlen.pl
Uniwersytet Śląski  Polska

Dr Tomasz Gnat jest adiunktem w Wydziale Filologicznym Uniwersytetu Śląskiego. Zajmuje się głównie interaktywną rozrywką - zarówno z teoretycznego, jak i praktycznego punktu widzenia.






Creative Commons License

Utwór dostępny jest na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa – Na tych samych warunkach 4.0 Miedzynarodowe.

Właściciele praw autorskich do nadesłanych tekstów udzielają Czytelnikowi prawa do korzystania z dokumentów pdf zgodnie z postanowieniami licencji Creative Commons 4.0 International License: Attribution-Share-Alike (CC BY-SA 4.0). Użytkownik może kopiować i redystrybuować materiał w dowolnym medium lub formacie oraz remiksować, przekształcać i wykorzystywać materiał w dowolnym celu.

1. Licencja

Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego zapewnia natychmiastowy otwarty dostęp do treści swoich czasopism na licencji Creative Commons BY-SA 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/). Autorzy publikujący w tym czasopiśmie zachowują wszelkie prawa autorskie i zgadzają się na warunki wyżej wymienionej licencji CC BY-SA 4.0.

2. Oświadczenie Autora

Autor deklaruje, że artykuł jest oryginalny, napisany przez niego (i współautorów), nie był wcześniej publikowany, nie zawiera stwierdzeń niezgodnych z prawem, nie narusza praw innych osób, jest przedmiotem praw autorskich, które przysługują wyłącznie autorowi i jest wolny od wszelkich praw osób trzecich, a także, że autor uzyskał wszelkie niezbędne pisemne zgody na cytowanie z innych źródeł.

Jeśli artykuł zawiera materiał ilustracyjny (rysunki, zdjęcia, wykresy, mapy itp.), Autor oświadcza, że wskazane dzieła są jego dziełami autorskimi, nie naruszają niczyich praw (w tym osobistych, m.in. prawa do dysponowania wizerunkiem) i posiada do nich pełnię praw majątkowych. Powyższe dzieła udostępnia jako część artykułu na licencji „Creative Commons Uznanie autorstwa-Na tych samych warunkach 4.0 Międzynarodowe”.

UWAGA! Bez określenia sytuacji prawnej materiału ilustracyjnego oraz załączenia stosownych zgód właścicieli majątkowych praw autorskich publikacja nie zostanie przyjęta do opracowania redakcyjnego. Autor/autorka oświadcza równocześnie, że bierze na siebie wszelką odpowiedzialność w przypadku podania nieprawidłowych danych (także w zakresie pokrycia kosztów poniesionych przez Wydawnictwo UŚ oraz roszczeń finansowych stron trzecich).

3. Prawa użytkownika

Zgodnie z licencją CC BY-SA 4.0 użytkownicy mogą udostępniać (kopiować, rozpowszechniać i przekazywać) oraz adaptować (remiksować, przekształcać i tworzyć na podstawie materiału) artykuł w dowolnym celu, pod warunkiem, że oznaczą go w sposób określony przez autora lub licencjodawcę.

4. Współautorstwo

Jeśli artykuł został przygotowany wspólnie z innymi autorami, osoba zgłaszająca niniejszy formularz zapewnia, że została upoważniona przez wszystkich współautorów do podpisania niniejszej umowy w ich imieniu i zobowiązuje się poinformować swoich współautorów o warunkach tej umowy.

Oświadczam, że w przypadku nieuzgodnionego z redakcją i/lub wydawcą czasopisma wycofania przeze mnie tekstu z procesu wydawniczego lub skierowania go równolegle do innego wydawcy zgadzam się pokryć wszelkie koszty poniesione przez Uniwersytet Śląski w związku z procedowaniem mojego zgłoszenia (w tym m.in. koszty recenzji wydawniczych).